raug



"Die Frage ist nicht, wie lange und warum du lebst, die Frage ist, wie du dich geschlagen hast!"

[Foresgor; erstes Clanoberhaupt der Salamander]


enn man einen reinen Krieger sucht, findet man wahrscheinlich einen Draug. Sie sind große, muskulöse und ehrenhafte Wesen. Ihre Religionen und Riten sind auf den Kampf ausgelegt, schon bei der Geburt wird in einem komplizierten Ritual festgestellt, ob das Kind ein Krieger wird oder nicht. Wird es als nicht würdig befunden, wird seinem Leben sofort ein Ende gesetzt. So grausam es klingen mag, ist dies absolut nötig, um sich in den Kriegerkasten der Draug durchzusetzen. Schwäche, Feigheit und Hinterhältigkeit hat nichts in einem Draug-Leben zu suchen.

Das Kastensystem der Draug ist kompliziert und eng gestrickt. So gibt es die Kasten der Schmiede und Handwerker, die ihre Arbeit meisterhaft beherrschen, die verschiedenen Kriegerkasten, die Kaste der Magier und noch viele andere.

Der Familiensinn ist in der Draug-Kultur extrem stark ausgeprägt, das Oberhaupt der Familie entscheidet, was und wen die Familie unterstützt. Die Draug sehen sich als Beschützer der vier Völker, verstehen sich ausgezeichnet mit den Terah, haben jedoch Vorbehalte gegenüber den Ayashen und Naray. Und doch würden sie sich für jeden in den Kampf werfen.
Die direkte Art und die verschiedenen Ehrencodexe sind vielleicht Schuld daran, dass Draug allgemein nicht nur im physischem Sinne als langsam deklariert werden. Jedoch ist das ein Vorurteil, welches den Draug Schmerzen beschert. Sie sind nicht dumm, sie denken nur in anderen Maßstäben, haben keinen Sinn für Manieren oder Politik. Sie lieben es zu feiern, sie feiern eigentlich alles, sind ausgezeichnete Sänger und Geschichtenerzähler. Schreiben ist ihnen verhasst, sie meinen, es ist nicht notwendig, etwas niederzuschreiben. Der Geschichtenerzähler ist wohl die zentralste Figur der Clans, er ist nur dazu auserkoren, von seinem Vorgänger die Sagen und Legenden zu übernehmen und weiterzugeben. Schon als kleines Kind werden ihm die Geschichten beigebracht und mit einem komplizierten Ritual, wird er geprüft, ob er würdig ist.

Ein eigener Clan schützt den Geschichtenerzähler, den Moadrin und nur wenigen Außenstehenden ist es erlaubt, ihm zu lauschen. Wird er auch nur beleidigt, egal von wem, ist dieser so gut wie tot.

Draug messen sich gerne in ihrer Stärke, binden auch manch andere Völker in solche "Tests" ein, die eigentlich nichts weiter sind als Schlägereien. Für sie ist es keine Schande, in so einem Kampf besiegt zu werden, leider geht das ganze nicht immer gut für den Betreffenden aus. Wichtig ist nur, dass der Kämpfer sich anständig geschlagen hat. Sollte er wie ein Feigling wegrennen, wäre das Auslachen seiner Kameraden noch die geringste Strafe, die ihn erwartet.
Die verschiedenen Rituale der Krieger sind umkompliziert und haben meist mit Kampf zu tun.

ituale


Die große Prüfung
"Alles hat einen Anfang, alles ein Ende, ist der Anfang schlecht, kann es nur ein schlechtes Ende geben." [Jorin; 32 Jahre danach]
Das erste Ritual, die große Prüfung, entscheidet über Leben und Tod des Neugeborenen. Er wird auf den Sangarigletscher gebracht, dort nackt in den Schnee gelegt und muss eine Stunde zubringen. Der Geschichtenerzähler sitzt zu seiner Seite und erzählt dem Kleinem die Geschichte der vier Helden und die der Götter und entscheidet nach einer Stunde, wem der hoffentlich Überlebende sein Leben lang zu Dank verpflichtet ist.

Der Ruf
"Die Waffe ist die dritte Hand des Draug, ohne Waffe wäre es, als hätte er gar keine Hand." [Hartrin; ältester der Adlerkrieger]
Der Ruf ist das große Ritual, in dem der junge Draug seine erste Waffe erhält, eine Waffe, die er bis an sein Lebensende behalten wird, auch wenn sie zu Bruch geht.

Die Wandlung
"Was du bist, bist du, lebe danach, zeige es und vor allem, sei ein Bote der Angst gegen alles was uns böses will." [Foresgor; erstes Clanoberhaupt der Salamander]
Die Wandlung ist jenes Ereignis, in der der Draug seine erste Wandlung vollführt, sich in ein Bild seiner Urväter verwandelt.

Die Einweihung
"Kind, zeige mir, dass ich würdig war, dich zu zeugen." [Olaf auf seinem letzten Weg]
Dies ist der Übergang vom Kind zum Mann.

Das Opfer
"Alles ging und Neues kam. Sie gaben ihr Leben und schenkten uns neues und bei meinem Leben ich schwöre dir, bis zu meinem letzten Blutstropfen werde ich dieses Andenken erhalten."
[Foresgor; erstes Clanoberhaupt der Salamander;]
Dies ist ein Auswahlverfahren zwischen den Draugs, die das 30. Jahr überschreiten. Aus ihnen wird gewählt, wer mit 40 hoch auf den Berg der Gräber steigen muss, um dort das Versprechen der Draug, auch die Toten zu beschützen, einzulösen. Diese Krieger sind die härtesten, die tugenhaftesten und die ehrenhaftesten. Ein Clan, in den man nicht geboren wird, sondern ein Clan, der sich der langen Wache verschrieben hat. Niemand soll die Grabstellen der letzten Gefallenen betreten, nur den vier Völkern ist es gestattet, ihre Ehrerbietung zu bringen. Zwanzig Männer und Frauen wechseln sich bis zu ihrem Tod in der Wache ab und werden nach ihrem Tod am Fuße des Berges bestattet.

Die Kundgebung
"Ich mag zwar etwas alt sein, aber dich schaff ich noch." [Hartrin; ältester der Adlerkrieger]
Draug, die wegen Altersschwäche nicht mehr in der Lage sind, ihr Waffe zu halten, werden zusammen mit dem Geschichtenerzähler in den Sangarigletscher geschickt, wo sie ihren letzten Kampf führen sollen, den Kampf gegen ein Tier, oder einen Menschen, vielleicht gar gegen einem unehrenhaften Draug selbst. Der Geschichtenerzähler überwacht diesen Kampf und entscheidet, ob dieser es wert ist, weitererzählt zu werden, oder nicht.


Der letzte Weg
"Gehe dort hin, wo es dich zieht, gehe dorthin und bereite uns einen würdigen Empfang, sag meinen Kinder, dass ich sie liebe, sag meiner Frau, dass ich bald komme, sag meinen Feinden, ich werde ihnen Verzeihen, aber nun bitte geh." [Foresgor; ältestes Clanoberhaupt der Salamander]
Der letzte Weg ist die Trauerfeier zu Ehren eines gestorbenen Kriegers. Auf einer Bahre wird jener Krieger zum Sangarigletscher gebracht, wobei er in voller Rüstung und mit seiner ersten Waffe auf der Bahre liegt. Hinter der Bahre sind seine Familie, seine Freunde und Respektspersonen. Kein Wort wird bis zum Sangarigletscher gesprochen, dort wird er auf vier Speeren aufgebahrt und der Geschichtenerzähler erzählt von seinen Heldentaten. Danach wird die Bahre angezündet und der Zug wandert zurück in die Stadt, wo dann ein ausgelassenes Fest gefeiert wird. Gespräche während des Zuges sind nicht erlaubt, es zeugt von Unehre.


orteile


- starke Krieger = starke Nahkämpfer
- mittelmäßige Fernkämpfer => aber nur mit Speeren und ähnlichen, können und wollen keine Bögen benutzen
- gute Handwerker und relativ brauchbare Jäger
- relativ gute Instinkte
- starke Defensivmagie

achteile


- nicht sonderlich schnell
- Etwas schwerfällig, hat zwar Körperkräfte, die ihn z.B. hoch springen lassen => ist jedoch fast so, als würde ein Elefant springen
- kampfeslustig => Sie gehen keinem Kampf aus dem Weg, das kann gewisse peinliche Situationen verursachen
- impulsiv => Draugs sind dem Instinkt näher als dem Verstand
- relativ unwichtige Offensivmagie

onstiges


- gewaltige Kräfte
- 180-230cm groß
- eindrucksvolles Auftreten (prunkvoll gekleidet in den Clanfarben und ihrer Ausrüstung)
- Sie stellen sich gerne in den Vordergrund, sie sind die stärksten Wesen im Vergleich der vier Rassen


asten


Draugs sind in strenge Kastensysteme gesplittet. So gibt es Kasten für Krieger, Schmiede, die Kaste des Geschichtenerzählers und der Schamanen, sowie die Kasten der Jäger und viele andere.


alamander


Die Salamander sind eine uralte Kaste, ein Clan von auserlesenen Kriegern, die sich strengen Regeln unterworfen haben. Die Rüstungen der Salamander werden meist vom Vater auf den Sohn weitergegeben, selten lassen sie sich neue Rüstungen fertigen (Es sei denn, diese ist unwiderbringlich zerstört). Jedoch ist das Wappen des Salamanders, der einen Lindwurm zerquetscht, auf jeder ihrer Rüstungen deutlich zu erkennen. Des weiteren tragen sie Helme, meist mit Hörnern und Fratzen verziert, die einem Gegner schon von weitem das Fürchten lehren. Sie hassen Klingenwaffen, Bögen und Reittiere (die ohnehin viel zu klein für sie wären). Meist sind sie mit Keulen oder Hämmern bewaffnet, manche tragen noch ihren Lomak mit, um sich gegen größere Tiere und Gegner behaupten zu können. Das Oberhaupt des Clans trägt den berühmten Hammer von Foresgor, dem Gründer der Salamander und späteren Gipfelwächter.

ie Erzähler


Die Erzähler sind die Leibgarde des Geschichtenerzählers, Schamanen, die einzig wirklich richtig magiebegabten Draug. Sie sind Heiler, Beherrscher der Elemente und mit der Begabung gesegnet, mit speziellen Kräutern in die Zukunft zu blicken, das glauben sie zumindest. Sie sind sofort zu erkennen, die einzigen Draugs, die weder etwas auf Waffen, noch auf Rüstungen halten. Sie tragen meistens einen mit Runen verzierten Stab aus Stahlbirke. Die Schamanen sind an Regeln gebunden, die ihnen die Natur diktiert, genießen eine Vorrangsstellung innerhalb des Volkes und werden von den anderen Kasten mit deren Leben geschützt.

ie Wächter


Niemand weiß, wer die Wächter sind, niemand weiß, wie sie leben, niemand weiß, was sie für eine Stellung genießen. Die kräftigsten und ehrenhaftesten Draug werden vielleicht in den Genuß kommen, die vorhergehenden abzulösen, 20 Draug, die bis zu ihrem letzten Atemzug den Gipfel der Gräber bewachen werden. Sie sind die härtesten, die Elite der Draugs.

ie Klingenfresser


Die Klingenfresser blicken auf eine nicht immer ruhmreiche Vergangenheit zurück. Sie betrachten Klingenwaffen als die einzig wahren Waffen und verachten daher stumpfe Waffen. Oft kommt es deswegen zu Auseinandersetzungen mit den Salamandern. In ihrer Kampfstärke brauchen sie sich nicht zu schämen, die Klinge Jorins, eine Doppelklinge von besonderer Macht, ist die höchste Ehre für den Kastenführer. Die Klingenfresser sind geschickte und starke Krieger, auf Grund ihrer "Bewegungsfreudigkeit", besitzen sie jedoch nicht die Standfestigkeit der Salamander, die Dank ihrer Rüstungen mitten im Kampfgeschehen stehen, ohne einen Kratzer abzubekommen. Klingenfresser sind die Verteidiger der Bastion, jedenfalls glauben sie das von sich selbst.

ie Falken


Die Falken sind eine Kaste von Jägern und Waldläufern. Leicht gerüstet, mit Speeren ausgerüstet, schwören sie auf leichtere Waffen und ihre natürliche Fertigkeit, sich in der Natur zu bewegen, ohne aufzufallen. Sie riechen meist streng, tragen eine Kleidung und Rüstung, die sie in mitten der Wälder untergehen lässt und sind von Grund auf etwas in sich geschlossene Gesellen. Die Falken dienen als Scouts, Jäger und in Wäldern als ausgesprochen gute Kämpfer. Sie glauben an keinerlei Waffen direkt, für sie sind Waffen nur Verlängerung ihrer Arme, was ihnen oftmals Probleme mit den Kriegerkasten bringt.

ie Erzschläger


Die Erzschläger sind Schmiede der Draugs. Egal ob Hämmer, Schwerter, oder Äxte, sie schmieden alles. Sie beherrschen auch das Einschmieden von Runen in Waffen und in letzter Zeit passen sie ihre Waren auch an die vier anderen Völker an. Draugs schmieden nicht einfach ein Schwert, man kommt zum Schmied, dieser erkennt, ob man Ehre besitzt und schmiedet eine Waffe, die dem Träger noch größere Ehre bringt. Man wird nie einem Draug begegnen, der seinen Käufer übers Ohr haut, natürlich hat dies auch seinen Preis. Die Erzschläger sind auch Rüstungsschmiede, Beschützer der Kinder von Draugs und sehr oft dem Alkohol nicht abgeneigt.

Es gibt auch kleinere Kasten der Draugs, auch Einzelgänger, Diese werden von den Draugs aber nicht gehört, teilweise verachtet und oftmals ausgelacht.


ie Wandelform


Um sich in seine Wandelform zu begeben, konzentriert sich der Draug darauf, all seine Muskeln gleichzeitig anzuspannen.
Der Draug nimmt dazu eine Haltung ein, in der er möglichst bequem in einen Zustand völliger Spannung gelangen kann. Bei der am häufigsten verwendeten Haltung bei der Verwandlung stellt der verwandelnde Draug seine Füße ungefähr schulterbreit auseinander, winkelt die Arme am Körper an und geht leicht in die Hocke. Ist der Zustand der völligen Anspannung erreicht, stößt der Körper des Draugs eine Vielzahl an körpereigenen Wirkstoffen frei, welche unter anderem leistungssteigernd wirken. Erst einmal in der Blutbahn des Draugs angelangt, färben diese Stoffe dessen Blut schwarz, was von außen dadurch erkennbar wird, dass sich die durch die Anspannung hervortretenden Adern schwarz färben. Damit ist die Verwandlung allerdings noch nicht beendet, bis zu diesem Punkt kann jeder Draug zu jeder Zeit seines Lebens gelangen, doch meist hat ein Draug erst im Erwachsenenalter die nötige Körper- und Willenskraft den nächsten Schritt der Verwandlung auszuführen. Durch weiteres Erhöhen des Körperspannung zwingt der Draug die Wirkstoffe aus seinem Blutkreislauf heraus in Muskeln, Sehnen und Haut, bis diese vollständig gesättigt sind. Von außen sieht dieser Vorgang so aus, als würde sich die schwarze Färbung von den hervortretenden Adern aus über den Körper des sich Verwandelnden ausbreiten.
Eine solche Verwandlung kann für einen Unwissenden sehr furchteinflößend wirken.


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Die Wandelform






ein ganz besonderes Schmankerl für alle Draug
Das Draug-Schlaflied von Erinn

letzte Aktualisierung 24.03.2010 - 2572. Aufrufe